網(wǎng)吧曾經(jīng)是游戲玩家的重要集聚區(qū)之一。圖/人民視覺
韓薇是一個有倆娃的80后媽媽,大兒子今年17歲,玩手游五年。孩子不是所謂的“網(wǎng)癮少年”,但也確實因游戲耽誤了學(xué)業(yè),初中畢業(yè)后考了?茖W(xué)校的電競專業(yè)。小兒子今年6歲半,剛上小學(xué),現(xiàn)在大人管著不讓玩網(wǎng)游。但對一個“10后”的小孩來說,游戲無處不在,從他出生起就接觸智能手機,用iPad看動畫片,中間會插播游戲廣告,App 學(xué)習(xí)軟件也是通過做游戲的方式完成任務(wù)。有時,孩子爸爸在家玩《絕地求生》,小兒子能目不轉(zhuǎn)睛地站在旁邊看半天,雖然從沒上手玩過,也知道什么是八倍鏡,什么叫空投。
“現(xiàn)在的小孩不可能不玩游戲。”通過大兒子的經(jīng)歷,韓薇已經(jīng)認清楚了現(xiàn)狀,但怎么才能讓身處游戲世代的孩子有質(zhì)量地完成學(xué)業(yè)、將來成為就業(yè)市場上有競爭力的人,她始終沒有找到好辦法。
家長的無奈
韓薇發(fā)現(xiàn)老大玩手游是在他初一下學(xué)期。為方便聯(lián)絡(luò),也為了滿足小孩在同學(xué)面前的自尊心,給老大配了手機。直到初一下學(xué)期期末考試,孩子成績從原來的中游掉到班級末位,韓薇才發(fā)現(xiàn)不對勁,原來孩子已經(jīng)打游戲一個多月了。
起初,老大自己也曾主動克制,讓爸媽監(jiān)督他玩游戲的時間,但成績一直不見回升。“就算人沒在玩,但他腦子里想的都是游戲,連做夢都是游戲,心思不在學(xué)習(xí)上。”韓薇回憶說,孩子自己知道學(xué)習(xí)時間玩游戲不對,就在晚上偷偷玩,不睡覺,第二天早上起不來,白天上課沒精神,時間長了,他自己也放棄了,不學(xué)習(xí),不寫作業(yè),也不去補課班。
韓薇向朋友打聽“戒游戲”的經(jīng)驗。有朋友陪孩子一起打游戲,每關(guān)都打到“三星”滿級,打通關(guān)之后小孩自己覺得沒勁兒,就不玩了。韓薇如法炮制,讓老公陪玩,結(jié)果孩子越玩越上癮,因為兒子玩的不是《超級瑪麗》那種有固定關(guān)卡數(shù)的游戲,而是《穿越火線》《王者榮耀》等競技類游戲,重復(fù)過關(guān)做任務(wù),以提高操作熟練度,沒有止境。而且,與讀書提升成績的漫長過程相比,游戲中升級速度快,孩子得到鼓勵,玩完一局還想再來。
“游戲與電影、閱讀等其他娛樂方式相比最大的區(qū)別就是互動性強,這也是讓人上癮的一個原因。”北京大學(xué)信息科學(xué)技術(shù)學(xué)院教授陳江對《中國新聞周刊》分析說,傳統(tǒng)娛樂方式是單向的,觀眾被動地看、被動地聽,感受和聯(lián)想也是個人的,而玩游戲是主動完成挑戰(zhàn),完成程度不同,得到的反饋也不一樣,投入的時間和精力越多,越容易上癮。
美國游戲設(shè)計師簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》一書中解釋了為什么人們更喜歡待在虛擬世界,玩家在游戲中以持續(xù)不懈的樂觀精神主動挑戰(zhàn)障礙,及時得到反饋,與線上好友一起在游戲中尋找更有意義的目標,主導(dǎo)命運、創(chuàng)造未來,F(xiàn)實生活有著太多“bug”,游戲則提供了一個可以逃避的山洞,以及親手創(chuàng)造完美世界的可能。電子游戲的設(shè)計初衷本就不是“防沉迷”,而是為了吸引玩家的時間。
家長在游戲面前也處于孤軍奮戰(zhàn)的境地。中國社會科學(xué)院社會學(xué)研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐分析說,每一代孩子玩的游戲都不一樣,十年、五年,甚至更短的時間就完成一次迭代。另一方面,各個層面的學(xué)校教育都不涉及游戲,家長如果多年不玩游戲,也很難正確引導(dǎo)孩子如何玩。
韓薇自己不玩游戲,丈夫只是偶爾玩網(wǎng)游,倆人不知道該如何引導(dǎo),只能反復(fù)講道理。青春期的孩子是叛逆的,聽煩了甚至?xí)檬皱N墻,韓薇看了更心疼又害怕,不敢在家里斷網(wǎng),擔(dān)心這樣做會把孩子逼去網(wǎng)吧,情況更失控。最后,她和孩子達成了一個協(xié)議:兒子保證讀完初中,之后按他的心愿去考電競?。
直到今年寒假,大兒子才跟韓薇說出自己當(dāng)年沉迷于游戲的原因——所有的道理都懂得,但自己的學(xué)業(yè)已經(jīng)跟不上,唯一的成就感就是在游戲中一路打上王者。
今年9月上旬,韓薇大兒子給她發(fā)微信說,他所在的團隊在第二屆王者榮耀全國大賽華東區(qū)山東省城市海選賽中獲得了冠軍。在外打比賽一年多,他見識到很多博學(xué)聰明的同齡人,也為自己的學(xué)歷自卑過,這才有了過年期間和韓薇的那次談心,F(xiàn)在,老大不讓弟弟碰他玩的競技游戲,怕他會上癮,會找一些益智類小游戲來一起玩,每次不超過半小時。為轉(zhuǎn)移弟弟注意力,老大還會陪著打球、溜冰,還囑咐媽媽說,“培養(yǎng)弟弟上大學(xué)吧”。
“老大沉迷游戲的代價太大。”韓薇無奈地說,孩子為此損失的時間和未來都無法挽回,唯一慶幸的是孩子從沒“氪金”玩游戲,沒發(fā)展到不可挽回的地步。
《絕地求生》游戲畫面
利用人性弱點的氪金游戲
今年5月初,14歲初中女孩劉歌游戲充值6萬元被發(fā)現(xiàn)后從家中陽臺跳樓自殺。在這前一天,女孩母親查消費記錄發(fā)現(xiàn),短短一個月內(nèi),游戲充值108筆。
有網(wǎng)友稱這款名為《龍族幻想》的手游“不充值就玩不下去”,“不充到300塊錢不讓買貴的衣服和頭發(fā),逼著讓人氪金。”游戲充值頁面上的點券從6元至648元不等,每充1元錢可以兌換10張點券,可用于購買禮包、時尚服裝、飾品等虛擬物品,玩家群中有人稱自己“買服裝就花了20萬元”。
所謂“氪金”,就是給游戲充值。游戲的付費方式大致可分為兩種,一種是買斷制(play to play,簡稱p2p),把游戲買回家玩,之后無需再付款,在主機類游戲中比較常見;另一種是免費下載(free to play,f2p),直到用戶開始消費前,開發(fā)者沒有收入,那么就不可避免地要在游戲里“挖坑”,讓玩家花錢來填。例如,購買戰(zhàn)斗裝備,或是單純?yōu)榱遂乓钠つw和特效,有的重氪金游戲不付費將寸步難行。
“這類游戲看起來就像糖精,一開始吃覺得很甜但沒有營養(yǎng),注定無法帶來像好小說或電影那樣的體驗,因為他本質(zhì)上就不是一套意義系統(tǒng),而是消費系統(tǒng),甚至是賭博。”游戲研究學(xué)者、北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院數(shù)字媒體系講師劉夢霏說。
氪金游戲作的惡,開發(fā)者也只是鏈條的其中一環(huán)。劉夢霏分析說,“一些內(nèi)付費游戲的初衷也是做好的、有深度的游戲,但它的玩家可能不允許。因為玩家已經(jīng)習(xí)慣了被服務(wù)到位,為了爽可以在游戲里拼命砸錢,開發(fā)者覺得這個方向可以賺錢、產(chǎn)業(yè)覺得這個方向可以賺錢,紛紛改變研發(fā)方向,吸引投資人往這類游戲里投錢,接著這種游戲在榜上露面機會也越來越多,逐漸成為主流游戲。中國玩家普遍游戲素養(yǎng)并不高,缺少對游戲的判斷力,排名榜成為主要判斷依據(jù),由此構(gòu)成了一個惡性循環(huán)。”
劉歌的游戲賬號后來被查出在游戲內(nèi)完成了實名驗證,顯示是一名40歲的成年人,有可能是使用了家長身份信息,而家長此前對孩子玩游戲的事情一直不知情。“不能所有責(zé)任都推到這款游戲上,其背后還是復(fù)雜的家庭教育、青春期心理疏導(dǎo)等等。”澎湃評論6月8日刊文表示。
游戲在中文語境中又暗含著巨大的文化負資產(chǎn),劉夢霏曾翻閱《二十四史》,尋找“游戲的人”,結(jié)果玩游戲的主體都是昏君、佞臣、仆妾奴。古人崇尚的是外儒內(nèi)道,沒有給“玩“留有位置,偶爾涌現(xiàn)出寫《閑情偶寄》的李漁和為斗雞寫詩的李白,但這都是旁枝末節(jié),不是中國傳統(tǒng)文化的主流。
“現(xiàn)代社會和游戲不產(chǎn)生關(guān)聯(lián)是不可能的,只要有智能手機,就不可能接觸不到游戲。圍繞著對游戲的認識、理解和運用,將來還會形成游戲的信息壁壘,換言之,你的游戲素養(yǎng)決定了你是會利用游戲的人,還是被游戲利用了的人。”劉夢霏對《中國新聞周刊》說。
將VR、5G等先進技術(shù)應(yīng)用于游戲中已然成為游戲發(fā)展的一種趨勢。圖/人民視覺
玩游戲的人
《王者榮耀》的月活玩家人數(shù)在2017年突破2億,打破了傳統(tǒng)手游用戶天花板,成為當(dāng)年的現(xiàn)象級游戲,如今,游戲的活躍玩家已達6億以上。劉夢霏觀察到這類多人聯(lián)機在線競技類游戲剛好可以補足校園教育中對團隊合作的忽視,她計劃組織一期實驗工作坊來驗證這一猜想。
2018年8月底,實驗坊的消息通過騰訊官方發(fā)布出去后,劉夢霏隨機挑選了二十幾名報名玩家,級別都在星耀以上,還有多名王者(玩家級別的最高級),年齡在12~21歲,100%男性。當(dāng)時是北京最悶熱的時節(jié),工作坊設(shè)在郊區(qū),早8點到晚5點,零報酬,但玩家積極性卻很高,每天不辭辛苦地往返。
在第一天的摸底中,75%的玩家表現(xiàn)出相同的MBTI職業(yè)性格測試結(jié)果,即INFJ(內(nèi)向/直覺/情感/判斷),而這一性格類型理論上非常少見,不到總?cè)丝诘?%。對這些人游戲史的調(diào)查結(jié)果也出奇地一致,80%的參與者只玩過《王者榮耀》,所有玩家的累計游戲時長為4000~7000小時。用劉夢霏自己的話說,“我以我的高齡所積累的各種游戲時間和這些孩子相當(dāng),想想他們的家長,能不擔(dān)心玩游戲影響學(xué)業(yè)嗎?”參與者中確有中學(xué)肄業(yè)的年輕人,他們也從來沒想過利用游戲?qū)W習(xí)或加固在現(xiàn)實社會中的生存技能。頭一次開課時,40%的人把手機橫過來打游戲,不看黑板、不看人、不聽課。而改變這一切只用了1天。
第二天上課前,每位參與者都完成了反思前一天游戲?qū)?zhàn)的“課后作業(yè)”,在具有引導(dǎo)性的問題“為什么輸了,如果有機會改善,是誰應(yīng)該改善?”下面,全部回答都是“我自己太菜了”,然后像寫作文一樣分析了“我應(yīng)該學(xué)習(xí)什么技巧,如何學(xué)習(xí)”,并主動配合完成了冗長的貝爾賓團隊角色心理測試。第二天的課程安排了小組團隊培訓(xùn)和個人電競訓(xùn)練兩類,為此還特別邀請了電競教練和俱樂部老板,結(jié)果85%的參與者選擇了團隊合作訓(xùn)練,在現(xiàn)場互評、自評環(huán)節(jié),每個團隊都自動在原地站成一個圈,積極討論,與他們前一天的精神狀態(tài)截然不同。
“我特別意外地發(fā)現(xiàn),他們是一群學(xué)習(xí)能力、反思能力、團隊合作潛質(zhì)都特別強的孩子。”劉夢霏回憶說,中學(xué)時代因成績不好而產(chǎn)生的壓力和渺茫感如此真切,而應(yīng)試教育本質(zhì)就是競爭,從不會給掉隊的孩子更多機會,之前他們消磨7000個小時在游戲世界,從未想過將游戲里獲得的能力遷移到生活中,而轉(zhuǎn)變狀態(tài)只用了1天,或許比應(yīng)試教育中所謂的好學(xué)生的適應(yīng)能力更強。“他們是一群很容易被低估的孩子。”劉夢霏說。
這段經(jīng)歷讓劉夢霏愈發(fā)感受到游戲素養(yǎng)教育的重要性。其他沒來參加實驗坊的孩子又會玩幾千個小時,等他們長大步入社會,怎么和那些從小玩游戲長大、懂得利用游戲、不沉迷其中的孩子競爭?游戲素養(yǎng)的問題甚至?xí)葑優(yōu)殡A層固化問題,因為自己玩游戲且不沉迷的家長會教孩子怎么玩,這是一個正循環(huán),沒有接觸過游戲、不懂游戲價值、還一味限制孩子玩游戲的家庭可能就是負循環(huán)的頂峰,最令人唏噓的結(jié)局就是孩子被霹靂雷霆手段送進網(wǎng)癮戒除所。
2018年秋季開學(xué)后,陳江在北大開設(shè)了公選課《電子游戲通論》,除了因為自己是資深玩家,也基于他對游戲性的預(yù)判,他預(yù)測至少有1/5的北大學(xué)生在未來十到二十年會接觸到電子游戲,可能會參與制定相關(guān)法律、政策,或是直接進入IT行業(yè)做游戲研發(fā)工作,也可能從事與游戲有關(guān)的投資、金融、教育領(lǐng)域。就算都不涉及,未來自己小孩玩游戲時也用得上。“我應(yīng)該開這么一門課,而且是面向全校學(xué)生。”陳江對《中國新聞周刊》說。
據(jù)荷蘭游戲和電競行業(yè)數(shù)據(jù)分析公司Newzoo估算,2020年將有26億移動游戲玩家,占全世界人口的1/3。新冠疫情大流行的艱難時期,游戲成為人們逃避現(xiàn)實和打發(fā)時間最常見的手段,在全球經(jīng)濟增速可能放緩的2020年,Newzoo預(yù)測全世界移動游戲總收入將達到772億美元,較2019年增長13.3%。
玩手游的身影幾乎無所不在:街頭巷尾的孩子、地鐵上的乘客、休息時的廚師、會場上聽講的學(xué)生們。圖/人民視覺
總有一些游戲塑造了我們
“游戲不只是消遣系統(tǒng),大型游戲可以像迪士尼樂園一樣融合包括娛樂、教育、社交等不同機制,游戲過程中,玩家到底在玩什么,可能很不一樣。”劉夢霏舉例說,日本游戲《最終幻想14》是一款大型多人在線角色扮演游戲,全球玩家超過1600萬人,可以解鎖任務(wù)、推動主線劇情,也可以組團打副本贏獎勵,在一次次死亡、失誤、試錯后通關(guān),享受游戲最原始的快樂。新冠疫情流行期間,美國服務(wù)器“扎魯埃拉”中的玩家們自發(fā)為一名患新冠去世的玩家Ferne舉行了葬禮,一開始,送葬隊伍人并不多,中途不斷有其他玩家在得知原委后加入,他們從坐騎上下來,換上黑衣,撐起黑傘,默默跟上隊伍,從沙漠之城步行穿越數(shù)個區(qū)域到達中央林區(qū)的守護樹下,默哀,然后各自散去。
美國加州大學(xué)伯克利分校的學(xué)生還在游戲《我的世界》中舉辦了春季畢業(yè)典禮!段业氖澜纭肥且豢铒L(fēng)靡全球的沙盒游戲,由瑞典Mojang Studios公司開發(fā),沒有劇情設(shè)定,玩家可以像玩樂高一樣在游戲里創(chuàng)造任何感興趣的事物,汽車、房子、飛機。今年春季畢業(yè)典禮因疫情取消后,該校百余名學(xué)生、校友和教授用6周時間在游戲里還原了學(xué)校100多棟建筑,還有公共設(shè)施和植被。5月16日下午兩點,畢業(yè)典禮如期舉行,今年也是加州伯克利建校 150 周年,行政副校長兼主持人馬克·費舍爾在學(xué)生入場后致辭:“恭喜來自世界各地的畢業(yè)生們,是你們讓伯克利變得更好。”
一款火出圈的日產(chǎn)模擬類游戲《動物之森》(簡稱《動森》)在發(fā)行19年后因疫情意外創(chuàng)造了銷售紀錄,玩家在一個由擬人動物居住的小島上自由經(jīng)營自己的生活,游戲里的時間與現(xiàn)實保持一致,沒有清晰的游戲目標,也沒有結(jié)局。如果你有時間,也可以在花園培育黑色郁金香來驗證孟德爾遺傳定律,或是種下一棵櫻花樹,等花季到來時悠閑地坐在樹下釣魚,或是像小王子那樣馴服一只屬于你的小狐貍。
劉夢霏從2014年第一次接觸《動森》至今已經(jīng)累計玩了500多個小時,在她看來,這里像桃花源一樣給了她快節(jié)奏現(xiàn)代都市生活所沒有的“悠閑”,不過這只是她游戲列表中的其中一款。作為資深玩家,劉夢霏“戲齡”超過30年,在玩家老爸的指導(dǎo)下,劉夢霏從4歲開始玩游戲,如同看電影、讀小說一樣,玩游戲只是生活的一部分,并沒影響她一路考上北師和清華,她會在歷史課“安史之亂”前,打開《軒轅劍三》把“怛羅斯之戰(zhàn)”打一遍,或是在世界地理課前去《大航!防锇训诙煲獙W(xué)的城市航一圈,看看有什么經(jīng)濟作物。
如今劉夢霏已經(jīng)從事游戲研究13年,曾擔(dān)任過中華電子游戲研究協(xié)會副主席,現(xiàn)在是游戲與社會研究協(xié)會會長,組織了4次國際游戲年會,并于2015年在北師大開設(shè)了國內(nèi)首門研究生層面的游戲研究課程“游戲研究與游戲化”。
游戲可能是更好的教育系統(tǒng)。游戲設(shè)計大師、索尼在線娛樂公司首席創(chuàng)意官拉夫·科斯特在《快樂之道》一書里闡述的其中一個觀點就是,游戲本質(zhì)上是教育系統(tǒng),人們在玩游戲時都是在循序漸進地學(xué)習(xí)、熟悉系統(tǒng)里的新知識,這個過程與學(xué)校教育體系差不多,并且,游戲教育體系比現(xiàn)實教育的反饋更強。
法國育碧公司開發(fā)的動作冒險類游戲《刺客信條:大革命》將故事背景設(shè)定在法國大革命時期,玩家在游戲里會經(jīng)歷法國大革命幾乎所有重要歷史時刻,參與攻占巴士底獄,并見證路易十六被推上斷頭臺。國內(nèi)綜合性游戲資訊網(wǎng)站機核網(wǎng)曾在2014年12月專門針對這款游戲推出了2期電臺節(jié)目,將歷史與游戲元素結(jié)合,從頭到尾講了一遍法國大革命,玩家留言“上歷史課都沒覺得這么有意思過”,還有的家長在聽完節(jié)目后給孩子買了心儀已久的PS4。
當(dāng)我們玩游戲時,我們在玩些什么?
“游戲本身包含了繪畫、音樂、文本等多種藝術(shù)因素,對青少年的審美能力有潛移默化的影響,當(dāng)然,前提條件是好的游戲。”田豐對《中國新聞周刊》說,他的音樂軟件中有一個歌單全是游戲主題曲。
英國獨立游戲《紀念碑谷》因其極具建筑美學(xué)的畫風(fēng)、詩意配樂和融合了視覺錯覺藝術(shù)的獨特玩法,自發(fā)行以來斬獲了至少14個獎項,包括蘋果公司2014年頒發(fā)的設(shè)計大獎。游戲靈感來自荷蘭版畫大師埃舍爾的“不可能圖形”,游戲中的亭臺樓閣也汲取了現(xiàn)實世界中的建筑之美,城墻和高塔的圖像量參考了德國新天鵝城堡等歐洲城堡,穹頂設(shè)計借鑒了俄羅斯圣瓦西里大教堂等宗教建筑。
有人把電子游戲稱為青少年的第九藝術(shù),塑造了一代人的精神結(jié)構(gòu)。“我關(guān)于里斯本的夢想,跟這座城市本身無關(guān)。那是這座城市的文字描述、那些航海家的歷史記錄、幾百年前那個英雄、多夢又愚昧的時代的圖文記載,加上十九年前那個游戲里的粗糙像素、混揉而成的東西。”青年作家張佳瑋在《我作為一個笨蛋的夢想》里寫道,一切源于小學(xué)四年級時玩的一款游戲《大航海時代1》。
第一人稱射擊類游戲《生化奇兵》就是根據(jù)小說《阿特拉斯聳聳肩》的哲學(xué)理念所建立的世界和劇情。游戲的諸多細節(jié)都在向小說致敬,不論是游戲背景設(shè)定的海底烏托邦世界,還是隨處可見的海報“誰是阿特拉斯”,以及游戲里城主的名字Andrew Ryan,重組之后就是“We r Ayn Rand”(我們都是安·蘭德),安·蘭德正是小說的作者。
很難想象如何在一款末日求生類游戲中產(chǎn)生對戰(zhàn)爭與暴力的反思!哆@是我的戰(zhàn)爭》出自波蘭華沙的一家獨立游戲工作室,游戲背景取自人類現(xiàn)代戰(zhàn)爭史上圍城時間最長的薩拉熱窩之圍,與常見的英雄視角不同,玩家扮演的是戰(zhàn)爭中夾縫求生的普通人。
劉夢霏的一位游戲媒體編輯朋友在測評時,像往常一樣掠奪非玩家角色(NPC)的物資,在執(zhí)行另一個任務(wù)的途中突發(fā)奇想去NPC家再看一眼,觸發(fā)了游戲的隱藏情節(jié),他發(fā)現(xiàn)NPC已餓死家中。以往在射擊游戲里打死的NPC成千上萬,都沒有親眼看見暴行后果帶來的沖擊沉重,這讓劉夢霏的朋友許久無法釋懷。
據(jù)波蘭媒體報道,《這是我的戰(zhàn)爭》將被列入波蘭學(xué)校的官方閱讀清單,成為就讀社會學(xué)、倫理學(xué)、哲學(xué)以及歷史學(xué)學(xué)生的推薦“書目”,任何年滿18歲的相關(guān)專業(yè)學(xué)生都可以免費領(lǐng)取一份游戲。
“游戲有精神性,可以包含和表達高級的東西。”劉夢霏評價說。她曾翻閱中國主流媒體對游戲的報道,上個世紀80年代,《人民日報》對早期電子游戲廳的報道姿態(tài)特別積極,稱其是幫助青少年熟悉當(dāng)代科技的應(yīng)用,兼具社交功能,還會在少年宮推廣。
1997年,一款號稱媲美《命令與征服:紅色警戒》的國產(chǎn)戰(zhàn)略游戲《血獅》問世,但很快就因粗制濫造的風(fēng)格和游戲漏洞被一眾游戲紙媒罵成了“國產(chǎn)游戲的恥辱”。1990年代,《電子游戲軟件》《家用電腦與游戲》《游戲基地》等知名游戲紙媒應(yīng)運而生,某種程度上承擔(dān)其行業(yè)監(jiān)督的角色,而隨著游戲在公眾一次次對“網(wǎng)癮“的討伐中漸漸聲名狼藉與紙媒的衰落,老牌游戲媒體也在2015年前后倒了大半。
劉夢霏認為,禁止孩子玩游戲是不現(xiàn)實的,但可以讓他們免于上癮,最好的辦法就是引導(dǎo)孩子玩“好游戲”,提高游戲?qū)徝,這樣就不會輕易被低級的刺激所誘惑,就像吃過真糖的孩子自然能品出糖精的怪異。劉夢霏還列了一個游戲入門推薦清單,每當(dāng)有同事和朋友問她該給孩子玩什么游戲時,她就甩一個鏈接過去,如金山麾下西山居工作室開發(fā)的《劍俠情緣》系列,兼具可玩性與知識性的《大唐詩錄》,或是冒險類游戲《風(fēng)之旅人》,幾乎全是單機游戲。
被問及會推薦什么游戲給自己的小孩時,陳江態(tài)度堅決地表示“我不認為現(xiàn)在這些主流游戲適合年紀很小的孩子”,如果一定要推薦,他會優(yōu)先讓孩子玩以故事情節(jié)為主的角色扮演類單機游戲,而不是手游,以便控制游戲時間,還可以在玩中學(xué)習(xí),比如《文明》系列或《大航!废盗。
韓薇吸取老大沉迷游戲的教訓(xùn),給小兒子列了負面清單,競技手游不能玩、氪金游戲更不能玩,同時培養(yǎng)其他方面的興趣,尤其是游泳、輪滑、乒乓球、籃球等運動,體驗真實世界游戲的樂趣。“人的精力是有限的,他在其他興趣上付出的越多,到時分給電子游戲的就越少,至少不會沉迷吧。”韓薇說。
不同年齡段玩游戲的訴求也不一樣,陳江的母親退休后一度癡迷于五子連珠,六十多歲時在陳江的推薦下開始玩《植物大戰(zhàn)僵尸》,消磨時間,還好上手,如今73歲高齡,改玩輕松一些的休閑游戲。“以后國內(nèi)或許也會有面向老年人開發(fā)的游戲,時代真的不一樣了。”陳江說。
(應(yīng)采訪對象要求,韓薇為化名)
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