作為一名高三學(xué)生的家長(zhǎng),張玲最近非?鄲溃簝鹤颖緫(yīng)全力以赴備戰(zhàn)高考,但她偶然間發(fā)現(xiàn),孩子經(jīng)常在半夜睡覺后躲在被窩里打一款電子競(jìng)技類游戲。
“說實(shí)話孩子有點(diǎn)上癮。我不是那種不開明的家長(zhǎng),但游戲?qū)⒆诱娴漠a(chǎn)生了不良影響。”張玲頗為無奈地說。
電子競(jìng)技近年來成為青少年群體中一種十分流行的文化現(xiàn)象,根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)2017年的統(tǒng)計(jì)報(bào)告,僅中國(guó)的7.51億網(wǎng)民中就有4.2億人玩游戲,占比過半;從人群結(jié)構(gòu)和游戲類型兩個(gè)維度統(tǒng)計(jì),青少年群體和電子競(jìng)技類游戲在其中的占比也均過半。
身邊的故事、驚人的數(shù)據(jù),電子競(jìng)技已發(fā)展成為對(duì)青少年生活具有舉足輕重影響的龐然大物。這值得人們予以關(guān)注。
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“沒人疼”的電競(jìng)陷入“沒人管”的狂歡
周女士是北京的一名“白領(lǐng)”,她小學(xué)六年級(jí)的女兒,雖然課業(yè)很忙,但每天總會(huì)抽出大半個(gè)小時(shí)來打幾局《王者榮耀》。“現(xiàn)在這個(gè)已經(jīng)成為孩子們交流的一種方式了,你不玩,可能跟別人都沒得聊。”周女士說。
前FIFA項(xiàng)目電子競(jìng)技職業(yè)選手楊子濤說:“如果一個(gè)孩子不打游戲,而你身邊所有的孩子都在玩《王者榮耀》,你是不是會(huì)覺得你被大家排除在外了?電競(jìng)扮演了以前足球、籃球的角色。”
在體育產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的過程中,電競(jìng)因?yàn)槠潺嫶蟮膮⑴c人群和出色的變現(xiàn)能力受到很多關(guān)注和期待。以《王者榮耀》為例,通過在各類渠道的迅速擴(kuò)張,這款游戲收獲了超過兩億的注冊(cè)用戶,日活躍用戶量超過5000萬元,為母公司帶來了巨量的利潤(rùn)。
根據(jù)企鵝智酷2017年11月份公布的《2017中國(guó)體育產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2016年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的收入已經(jīng)占到全球總收入的15%,超越其他國(guó)家和地區(qū),是世界電子競(jìng)技市場(chǎng)中的“龍頭老大”。
電子競(jìng)技在青少年群體中“扎根”有著多樣的原因。國(guó)家體育總局原信息中心主任丁東表示:“電子競(jìng)技受到成長(zhǎng)于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下的青少年的喜愛,80后、90后、00后,他們從很小就接觸到互聯(lián)網(wǎng),而電子競(jìng)技正好契合這樣的大環(huán)境。”
丁東認(rèn)為,電子競(jìng)技因互聯(lián)網(wǎng)而生,因互聯(lián)網(wǎng)而興,集泛娛樂、高科技、便捷化等特點(diǎn)于一身。
在發(fā)展過程中缺少支持,發(fā)展起來之后缺少監(jiān)管,是電子競(jìng)技項(xiàng)目特有的狀態(tài)。
電子競(jìng)技在中國(guó)的發(fā)展歷史并不短。雖然早在2003年體育總局就已將電子競(jìng)技列為第99個(gè)體育項(xiàng)目,但在地方體育部門的工作中,電子競(jìng)技并不是重點(diǎn);在傳播渠道方面,它在電視、報(bào)紙等主流媒體上的曝光度也是少得可憐?梢哉f,在這個(gè)層面上,電競(jìng)是“沒人疼的孩子”。
也許正是因?yàn)?ldquo;沒人疼”的背景,讓電子競(jìng)技在“沒人管”的土地上“瘋長(zhǎng)”;當(dāng)它真正發(fā)展起來時(shí),人們才發(fā)現(xiàn)“主流”手段已經(jīng)很難“管”住它了。
“管不住”的電競(jìng)在2017年繼續(xù)一路狂飆,其勢(shì)頭已經(jīng)引起了傳統(tǒng)體育界的關(guān)注。4月,亞奧理事會(huì)宣布電子競(jìng)技在2022年杭州亞運(yùn)會(huì)上成為正式比賽項(xiàng)目。10月28日,國(guó)際奧委會(huì)(IOC)在其第六屆峰會(huì)上發(fā)布了一則聲明,表示:“具有競(jìng)爭(zhēng)性的電子競(jìng)技,可以被認(rèn)為是一種體育運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技選手為之付出的準(zhǔn)備活動(dòng)、日常訓(xùn)練的強(qiáng)度等,都可以與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的運(yùn)動(dòng)員相媲美。”此舉被認(rèn)為是國(guó)際奧委會(huì)對(duì)電子競(jìng)技項(xiàng)目的正式承認(rèn)。
線上風(fēng)靡,線下的電競(jìng)更是火爆。去年11月4日,電競(jìng)項(xiàng)目《英雄聯(lián)盟》全球總決賽在北京鳥巢舉辦,在開放的半個(gè)看臺(tái)(由于電競(jìng)大屏只能朝一個(gè)方向)座無虛席,現(xiàn)場(chǎng)觀眾人數(shù)超過4萬。7月,在上海東方體育中心舉行的KPL聯(lián)賽春季賽總決賽,1.3萬多張門票在10分鐘內(nèi)銷售一空,網(wǎng)絡(luò)直播觀看總?cè)舜纬^1300萬。
“在展望2017的時(shí)候,我曾說這將是平穩(wěn)發(fā)展的一年,但是沒想到(2016年的發(fā)展)在這一年再度被超越。”對(duì)于電子競(jìng)技的“火熱”,丁東總結(jié)道。
是體育?不是體育?
電子競(jìng)技的火爆已成為現(xiàn)實(shí),但溯本清源,關(guān)于電子競(jìng)技究竟應(yīng)該怎么定位和歸類的問題,各方依然秉持不同的觀點(diǎn)。
王者榮耀官方賽事KPL聯(lián)賽運(yùn)營(yíng)商VSPN公司創(chuàng)始人滕林季認(rèn)為:“電競(jìng)是體育和娛樂產(chǎn)業(yè)結(jié)合的復(fù)合產(chǎn)業(yè),娛樂屬性比傳統(tǒng)體育重得多,沒必要非得說自己是體育。”
不過,在阿里體育電競(jìng)項(xiàng)目部負(fù)責(zé)人王冠看來,電競(jìng)就是運(yùn)動(dòng)的一種。“電競(jìng)是新事物,盡管它脫胎于電子游戲,娛樂屬性更重,但本質(zhì)上和傳統(tǒng)體育是一樣的。”王冠說。
電競(jìng)一方面受惠于因泛娛樂化而聚攏起來的龐大人群及其帶來的消費(fèi)能力,一方面又有著與“游戲”隔離,以期獲得“主流”承認(rèn)的動(dòng)機(jī),在這樣的身份謎局中,電競(jìng)站在了一個(gè)十字路口上。
要對(duì)電競(jìng)實(shí)現(xiàn)有效管理,難度很大。傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中,項(xiàng)目發(fā)展推廣及管理主要由協(xié)會(huì)負(fù)責(zé),電競(jìng)并沒有一個(gè)統(tǒng)籌全局的協(xié)會(huì),其中的關(guān)鍵就在于作為比賽內(nèi)容的游戲版權(quán)問題。
“足球是沒有所有權(quán)方的,但游戲產(chǎn)品有。在這樣的情況下,現(xiàn)在這個(gè)行業(yè)里就是游戲廠商占有絕對(duì)的主導(dǎo)地位。”王冠說。在王冠看來,現(xiàn)在電競(jìng)項(xiàng)目里所謂的“官方賽事”,本質(zhì)上還是游戲廠商自身的商業(yè)行為,不能算作真正意義上的體育比賽。
上海電競(jìng)協(xié)會(huì)副秘書長(zhǎng)陶俊贏說:“和傳統(tǒng)體育相比,電子競(jìng)技完全由市場(chǎng)推動(dòng),游戲廠商追求商業(yè)價(jià)值的回報(bào),卻沒有成熟的商業(yè)開發(fā)、產(chǎn)業(yè)循環(huán)、行業(yè)配套來做支撐,它的勢(shì)頭迅猛,卻根基薄弱,在這樣的背景下,它‘競(jìng)技’層面的文化和精神內(nèi)涵的挖掘無法匹配商業(yè)價(jià)值上的發(fā)展勢(shì)頭,所以‘社會(huì)公益效應(yīng)’的體現(xiàn)就極為欠缺。其實(shí)電子競(jìng)技有責(zé)無旁貸的社會(huì)責(zé)任,因?yàn)樗鼣n聚了當(dāng)下最龐大、最有活力的人群。”
就目前看來,要想真正讓電子競(jìng)技向傳統(tǒng)體育項(xiàng)目那樣進(jìn)入?yún)f(xié)會(huì)模式的管理,脫離游戲廠商的主導(dǎo),還有很長(zhǎng)一段距離要走。
“奪孩大戰(zhàn)”,勝算幾何?
不管怎樣,電子競(jìng)技都已在數(shù)億青少年的電腦里、手機(jī)上“扎根”。既要保證孩子正當(dāng)?shù)挠螒驃蕵窓?quán)利,又不能讓孩子過分沉迷,在傳統(tǒng)的“封堵”與“打壓”辦法均收效不大的情況下,如何打贏這場(chǎng)“奪孩大戰(zhàn)”是擺在家長(zhǎng)們面前的一道非常嚴(yán)肅的考題。
北京大學(xué)國(guó)家發(fā)展研究院體育商學(xué)院院長(zhǎng)易劍東認(rèn)為,“一禁了之”和“無原則地鼓勵(lì)發(fā)展”兩種觀點(diǎn)均不可取。他說:“過去是打壓,現(xiàn)在有很多情況是鼓勵(lì)和提倡,我的建議是不要打壓,通過積極引導(dǎo)、健康調(diào)控和有效研究,用這些方式告訴社會(huì)真相,了解目前社會(huì)存在的問題。”
體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈聯(lián)合創(chuàng)始人蕭深說:“如果我們批判一番、打壓一番,孩子們都不玩電競(jìng)了,那也行;但現(xiàn)在看來這樣反而會(huì)在家長(zhǎng)跟孩子之間,學(xué)校跟孩子之間,學(xué)校跟家長(zhǎng)之間,孩子跟體制之間,制造出很多矛盾來。”
易劍東表示,雖然目前關(guān)于電競(jìng)的研究成果很多,但在電競(jìng)發(fā)展勢(shì)頭如此迅猛的情況下,應(yīng)當(dāng)由更高級(jí)別的機(jī)構(gòu)更為全面、深入地進(jìn)行研究,搞清楚電子競(jìng)技對(duì)青少年到底產(chǎn)生哪些影響。只有全面了解情況,才有可能進(jìn)一步制定對(duì)策。
2017年6月28日,一篇題為“懟天懟地懟王者榮耀”的網(wǎng)絡(luò)文章迅速躥紅,文章作者是一位中學(xué)教師,她以個(gè)人觀點(diǎn)闡述了《王者榮耀》對(duì)孩子精神空間的占據(jù),其中一句話被大量轉(zhuǎn)載:“我比很多家長(zhǎng)都要痛恨看到孩子們沉迷手機(jī)的樣子:那種專注、那種迷戀、那種愛慕、那種笑逐言開……那種表情是我們一直渴望從孩子身上得到的,也是他們一點(diǎn)點(diǎn)都不舍得給予我們的,更是孩子在成長(zhǎng)之后漸漸消逝掉的。”
孩子的沉迷、家長(zhǎng)的無力,在文章中盡顯無疑,也留給了人們更多的思考。
滕林季說:“少年人對(duì)游戲的愛大于父母,也是因?yàn)楦改负秃⒆拥臏贤ǔ隽藛栴}。所以我們呼吁爸媽們跟孩子一起玩,小孩可以看電競(jìng)比賽,但要家長(zhǎng)陪同,家長(zhǎng)和孩子建立共同的情感連接,聊共同的話題。”
為了防止青少年沉迷,騰訊官方也推出諸如“實(shí)名制”“12歲以下每天限玩一小時(shí)”等措施,但這些防沉迷措施很快就被“破解”,預(yù)期效果打了許多折扣。
針對(duì)電子競(jìng)技“不規(guī)范”的問題,陶俊贏認(rèn)為政府必須承擔(dān)起應(yīng)該承擔(dān)的角色。他說:“規(guī)范不完善,那么政府就要推動(dòng)完善;管理有缺失,那么政府就要強(qiáng)化管理。”
在“封堵”這一招已經(jīng)失靈的情況下,受訪專家們普遍認(rèn)為應(yīng)當(dāng)拓展更多渠道,轉(zhuǎn)移孩子們對(duì)于電腦、手機(jī)的過度關(guān)注。最好的方式是讓孩子多去戶外運(yùn)動(dòng),通過運(yùn)動(dòng)來學(xué)習(xí)、社交以及增加與父母、老師的情感交流。
易劍東對(duì)此提出建議:“首先,要增強(qiáng)體育設(shè)施的便利程度,發(fā)展各類體育活動(dòng),體育設(shè)施到處遍布、體育活動(dòng)層出不窮,在某種程度會(huì)抵消電子競(jìng)技對(duì)青少年的吸引,這也是電子競(jìng)技在歐美國(guó)家至今成為不了‘主流’的原因。其次,把好入口關(guān),實(shí)現(xiàn)游戲注冊(cè)分級(jí)分層分類制,提高游戲注冊(cè)整體的門檻。再其次,把國(guó)外電競(jìng)的趨勢(shì)和動(dòng)態(tài)更系統(tǒng)地介紹到國(guó)內(nèi),支持一些科學(xué)研究,比如電競(jìng)對(duì)人類的危害等,用數(shù)據(jù)來給社會(huì)傳導(dǎo)一些正面的東西,電競(jìng)在中國(guó)有這么大人群,把他們的生活狀態(tài)做一定的研究,是很有必要的。”
電競(jìng)不是魔鬼,但沉迷有害,跟電競(jìng)搶孩子,需要我們共同的努力。